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PUCMM celebra el Primer Simposio de Innovación Educativa

Santiago, R.D. – La Escuela de Educación de la Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra (PUCMM), celebró el Primer Simposio de Innovación Educativa, una iniciativa académica orientada a promover nuevas estrategias de enseñanza, el uso responsable de la tecnología y la integración de la inteligencia artificial en los procesos educativos. Los esudiantes cursan la carrera de Educación, con orientación a las áreas de Matemáticas, Inglés y Sociales.

El evento, que reunió a autoridades académicas, docentes, invitados especiales y estudiantes de Educación, con orientación a las matemáticas, inglés y sociales, fue dedicado a la creatividad, la investigación y la transformación de la enseñanza bajo el lema: “Innovar, enseñar, aprender”.

El centro de la jornada estuvo marcado por la presentación de diversos proyectos educativos y tecnológicos enfocados en las matemáticas y la geometría. Entre ellos se destacaron “Time Travelers”, presentado por los estudiantes Iván Liranzo, Saúl Espinal y Omar Ureña; y “Math & Furious”, desarrollado por los estudiantes Arisbel Tavárez, Scarlin Martínez y Azarías Escarramán.

El proyecto “Alice in MathLand”, estuvo a cargo de las estudiantes Carolyn Rodríguez, Reiny Rojas y Wirlenia Marrero; además, "MathPhone” fue elaborado por las estudiantes Ana Iris Mateo, Yobelys Contrera y Archy Delgado. "Geo Universo", fue desarrollado por Yariel Prichardo, Blailery Felipe y Edward Collado; y"Geoagentes", fue presentado por Geanny Gutiérrez y Edward Capellán.

Una de las presentaciones más creativas estuvo ambientada en la franquicia Fast & Furious, donde los estudiantes crearon avatares propios y de los personajes de la saga para explicar conceptos geométricos mediante escenas de acción, además de diseñar retos y juegos educativos.

Sin embargo, el proyecto más destacado fue “Alice en Mathland”, inspirado en Alice’s Adventures in Wonderland. Los estudiantes transformaron un año escolar completo en una experiencia inmersiva tipo Escape Room, recreando escenas similares a la historia original. El blog fue diseñado para que los usuarios sintieran que navegaban dentro de la película, integrando inteligencias múltiples, herramientas de gamificación, inteligencia artificial y juegos creados por los propios alumnos, convirtiéndose en una experiencia educativa altamente innovadora y creativa.

En las palabras de apertura, el doctor Edwin Paniagua, coordinador del simposio y docente de la Escuela de Educación, destacó que el proyecto nació a partir de los resultados de aprendizaje de la asignatura Innovación Educativa, en la cual los estudiantes diseñaron blogs educativos, como proyecto final, principalmente con el apoyo de herramientas de inteligencia artificial, como Grok, Gemini, Copilot, ChatGPT, Suno y Renderforest.

"En lugar de prohibir el uso de la inteligencia artificial, los docentes debemos propiciar y fomentar su uso, eso sí, siempre bajo la luz de la ética", puntualizó el doctor Paniagua. “El docente debe dominar lo que enseña, pero no puede enseñar solo lo que domina”, expresó el docente, para resaltar a importancia de que la enseñanza debe orientarse hacia el aprendizaje y no a la transmisión de conocimientos.

De su lado, la profesora Jenny Acevedo, directora de la Escuela de Educación, valoró el evento como un espacio de transformación pedagógica y crecimiento profesional para los futuros docentes. “Innovar no significa únicamente incorporar herramientas tecnológicas al aula. Innovar implica repensar la manera en que enseñamos, cómo motivamos y cómo logramos que el conocimiento tenga sentido para nuestros estudiantes”, afirmó. Para concluir la actividad, la estudiante Blailery Felipe agradeció a todos los responsables del desarrollo del simposio.

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